Го
Четверг, 18 февраля 2010 г.
Просмотров: 430
Подписаться на комментарии по RSS
Это игра, которая родилась в Китае в 2500—2300 гг. до н. э., получила название «Го» в Японии
В VIII веке нашей эры. Только в конце XIX века она попала в Европу. Зато сейчас во всех странах есть любители этой древней игры. Они издают журналы и книги, объединяются в клубы, устраивают состязания. Для этой игры необходима специальная доска (см. рисунок), которая имеет 19 горизонтальных линий, обозначенных цифрами 1, 2, 3 ... 19. На этой доске имеется и девятнадцать вертикальных линий, обозначенных буквами А, В, С ... Т. На такой доске имеется 361 точка пересечения этих линии, иначе называемых пунктами, которые используются для установки 180 белых и 180 черных камней (шашек, фишек). Такую доску можно сделать самим.
Обычно начинают игру черные фигуры. Игроки поочередно устанавливают их на доске по одной. Целью игры является завоевание максимального пространства доски, точек пересечения на доске

Путем выкладывания цепочек из своих фигур, которые при этом должны окружить и сбить фигуры противника.
Цепочка образуется установкой фигур на соседних пересечениях по горизонтали и вертикали, только не по диагонали. Две фигуры, которые составляют элементарное звено такой цепочки, соединяются друг с другом горизонтальной или вертикальной чертой. Число фигур в цепочке не ограничивается.
Для каждой фигуры или цепочки существует понятие «дамэ», т. е. свободы. Фигура имеет свободу, если хотя бы один соседний пункт пересечения линий свободен. У свободной фигуры может быть от четырех до одного «дамэ». На приведенном рисунке фигура tl9 имеет два «дамэ», фигура 119 — три, a f 16 — четыре. Белая фигура i9 имеет одно «дамэ», благодаря соседству черных фигур. Фигура гЗ имеет два «дамэ», два других заняты фигурами противника.
Цепочка из черных фигур а9, Ь9—ЫЗ, а13 имеет двенадцать «дамэ». Отдельные фигуры или группы фигур могут быть безвозвратно отрезаны друг от друга фигурами противника, т. е. окружены. Если какая-нибудь фигура или группа фигур будет целиком окружена фигурами противника так, что не будет иметь ни одного «дамэ», то эти фигуры считаются убитыми. Их снимают с доски, и они становятся собственностью того, кто их сбил, и используются при окончательном подсчете.
Следует разобрать несколько типичных ситуаций, изображенных на рисунке. Если поставить черную фигуру на пункт к9, то белая фигура на пункте i9 считается сбитой, так как не имеет «дамэ». Единственный свободный пункт занят противником. То, что черную фигуру ставили на позицию, где у нее не было ни одного «дамэ», объясняется правилами игры — преимуществом атакующего. После снятия атакованной белой фигуры на пункте i9 черная фигура приобретает одно «дамэ». Нельзя делать самоубийственный ходы. Например, если пойти белой фигурой на пункт t5, не имея «дамэ» и не освободив себе для «дамэ» пункт от черной фигуры, то белая фигура подлежит снятию. Следовательно, можно ставить фигуру на пункт, который окружен противником, если при этом ходе снимается одна или несколько фигур противника, тем самым обеспечивая «дамэ» вашей фигуре.
Отдельные камни и цепочки, находящиеся под угрозой окружения, будут лучше защищены, если их связывать в более длинные цепочки, увеличивая количество «дамэ». Фигуры, соединенные цепочкой, образуют на доске замкнутое пространство, когда цепочка соединяется концами либо когда цепочка своими концами примыкает к краю или краям доски и отделяет часть ее пространства.
Такая замкнутая цепочка имеет «дамэ», расположенные как внутри цепочки, так и снаружи ее. Внутреннее пространство, окруженное фигурами одного цвета, называется «глаз». Он может быть любого размера — от одного свободного пункта и больше. Примером такого «глаза» на рисунке является поле внутри цепочки а9 — Ь9 — ЫЗ — а13, которое содержит три свободных пункта внутри.
Группу противника можно атаковать, устанавливая свои фигуры в «глаз» атакуемого, если там будут свободные «дамэ» либо если при этом вы сбиваете фигуры противника или всю его группу, лишая противника «дамэ» извне и изнутри.
Цепочка а9 — Ь9 — ЫЗ — а13 с тремя пунктами внутри «глаза» имеет три «дамэ» внутри и достаточно много снаружи, но окружение почти замкнуто — еще пара фигур, и круг закроется.
С центром доски и другими черными цепочками связаться уже не удастся. В итоге такой осады у черных останется для «дамэ» только трехпунктовый «глаз» внутри цепочки. Но белые, завершив окружение, могут поставить фигуру на al 1. Черные еще сохраняют «даме» — два оставшихся пункта (они же — общие «дамэ» для белой фигуры). Положение изменится, если белые поставят фигуру на а10 — тогда из «дамэ» черных остается только пункт а12. Создается ситуация, именуемая «атари» (по-японски это означает «берегись»), когда для уничтожения противника достаточно одного хода. В данном случае это ход белыми на а12. Вырваться из «атари» можно, соединив цепочку, находящуюся под угрозой, с другой, либо можно достроить ее так, чтобы обеспечить дополнительные «дамэ», либо уничтожить одну или несколько из фигур окружения, таким образом обеспечив дополнительные «дамэ» для окруженной группы. В данном случае такие варианты являются невозможными, и ход белых на а12 сбивает всю группу черных. Чтобы избежать гибели, черным можно сделать предупредительный ход, поставив фигуру на а12. При этом у них останется только два «дамэ», зато группа станет «живой» (так называется замкнутая цепочка, имеющая два «глаза» или более). Размеры «глаз» не играют никакой роли, поскольку существует теоретическая возможность свести их к однопунк-товым. Тогда, как видно из приведенного примера, атака белых на а10 или а12 исключается, так как это самоубийственный ход, потому что атакуемая цепочка имеет в запасе одно «дамэ» — другой, незанятый «глаз».
Замкнутая цепочка, для которой в силу размеров «глаза» (менее трех пунктов) либо по другим причинам не удается построить второй «глаз», заранее обречена при атаке и называется «мертвой». Строить свои цепочки внутри зоны противника стоит только в том случае, если внутри нее
Можно создать группу с двумя «глазами» или сбить фигуры противника, окружающие зону. Если же это невозможно, ваши фигуры станут пленными, и напрасными окажутся любые попытки спасти такую группу с одним «глазом». Пленными считаются фигуры «мертвой» группы, окруженные фигурами «живой» группы противника.
Практика игры «Го» нацелена на то, чтобы комбинации фигур, из которых можно образовать цепочки и группы, сделать неуязвимыми и одновременно препятствовать противнику в осуществлении его аналогичных целей.
Несмотря на большие размеры доски, расположенные на противоположных ее концах позиции игроков в результате многоходовых комбинаций могут соединиться и принести победу либо, оказавшись разделенными, погибнуть.
В «Го» постоянно присутствуют две игровые ситуации — «секи» и «ко».
«Секи» — это ничейная тактическая позиция, которая возникает, когда две группы фигур разного цвета имеют только общие «дам» либо дополнительно к общим «дамэ» еще по одной точке свободы в виде «глаза» или ложного «глаза» (пункт al для черных фигур а2 и Ы). В левом нижнем углу доски находится группа белых, имеющая два «глаза» и полностью окруженная черными («секи»). Внутри группы белых размещены две черные фигуры а2 и bl, имеющие общее «дамэ» с белыми — Ь2 и ложный «глаз» — al. Если черные поставят фигуру наЬ2, а потом на dl, они могут теоретически убить всю группу белых: у тех не останется ни одного «дамэ». Но это только теоретическая возможность, так как после атаки черных на Ь2 белые могут убить три черные фигуры ходом на al, сохранив этим всю белую группу и два «глаза». Поэтому черные не могут атаковать белую группу, несмотря на свой десант а2 и Ы. Но и белые не могут атаковать фигуры а2 и Ы, потому что ход на al запрещен как самоубийственный. Для успешной атаки белым надо вначале занять Ь2, а затем al. Но когда белые займут Ь2, черные ходом dl убьют всю белую группу. В такой ситуации ни те, ни другие атаковать не будут — «секи» останется до окончательного расчета, a al, Ь2 и dl не примут участия в этом расчете. Не принимают участия в этом расчете все прочие нейтральные пункты, находящиеся между позициями белых и черных, в которые ходить нет смысла ни одному из партнеров, так как такой ход не приносит очков и ничем не угрожает противнику.
В левом верхнем углу доски изображена ничейная позиция «секи-2». Четыре черные фигуры, расположенные во внутренней зоне группы белых, неуязвимы: погибает тот, кто первым атакует, поэтому никто атаковать не будет.
На доске находится вторая типовая ситуация — «ко». Для случая «ко» черные ходом к9 сбивают белую фигуру i9 (первенство атаки) и в свою очередь могут быть сбиты ходом белых на i9 (тоже по праву первенства атаки), и так до бесконечности. Поэтому в игре существует правило: в ситуации «ко» нельзя отыгрывать свою сбитую фигуру следующим ходом. Можно сделать это только через ход, а следующий ход реализовать в другом месте доски.
Такая потеря темпа дает возможность ликвидировать ситуацию «ко». В случае «ко» белые не могут взять реванш и делают ход в другом месте. Наступает очередь ходить черным. Если и они сделают ход в другом месте, белые могут поставить фигуру на i9 и сбить черную фигуру на к9. Но черные, вместо того, чтобы реализовать ход в другом районе доски, могут поставить на i9 свою фигуру, ликвидировав ситуацию «ко» и образовав компактную группу. Случай возможный, но не обязательный, поскольку в игре бывает тактически выгодней сохранять угрозу «ко», одновременно действуя в других районах.
Ситуация «ко» распространяется исключительно на случаи взаимного уничтожения только одной фигуры. Сходная ситуация, показанная на рисунке, — это ситуация, условно обозначенная «ко-2». Здесь уничтожаются две белые фигуры ходом черных на П4. Эта ситуация не будет создавать «кО», несмотря на то, что следующим ходом белых на М4 атакующая черная фигура может быть сбита и черные не смогут взять реванш без подготовительного хода на gl4. Тогда создастся ситуация «ко», но белые имеют право хода (раз темп потерян) и могут просто занять поле П4.
В игре нередко встречаются положения, когда от разрешения ситуации «ко» зависит судьба одной или нескольких групп: на позиции в правом нижнем углу доски белые еще не образовали цепочку, для этого не хватает минимум двух фигур на ql и s3. Расположенная рядом группа черных (цепочка t9 — s9 — sl3 — tl3) окружена белыми и для обеспечения неуязвимости нуждается в ходе til или tl2, чтобы из одного «глаза» сделать два. Такая не - ■ определенная позиция может развиваться следующим образом.
Черные ходом s3 сбивают фигуру s4, белые не могут взять реванш («ко») и атакуют на til. Если теперь черные ходом на г2 сбивают гЗ, белые уже не смогут защищаться в углу и все погибнет. Но, рассчитывая на пару ходов вперед, они после хода черных на г2 не будут защищать свою группу в углу, а поставят еще одну фигуру на tl2, что в перспективе приведет к гибели всей цепочки черных, так как построить второй «глаз» для защиты цепочки они уже не в состоянии. Группа станет «мертвой», и выигрыш в углу не компенсирует проигрыш. Поэтому черные не будут убивать камень гЗ, а сделают ход tl2, чтобы создать второй «глаз» и обеспечить неуязвимость цепочки, т. е. потеряют темп в угловой позиции, где белые смогут организовать оборону ходом s4. Они бьют этим черную фигуру, а черные не могут взять реванш из-за «ко» белые же, заняв их место, начинают создавать цепочку.
В процессе игры, выставляя на доску фигуру за фигурой, создавая цепочки и группы, отгораживая зоны и обеспечивая неуязвимость своих построений, противники делят всю доску на зону белых и черных и область нейтральных пунктов, операции на которых уже ничего не принесут ни одному партнеру. Игра прекращается, производится подсчет. Общая сумма очков определяется с учетом следующего:
1) числа свободных пунктов, находящихся внутри всех зон, выгороженных фигурами одного цвета (включая освободившиеся после снятия пленных фигур противника в зоне пленные камни снимают с доски после окончания игры)
2) числа сбитых и снятых с доски фигур противника в процессе игры
3) числа пленных фигур противника, оказавшихся внутри зон данного партнера (например, фигуры а2 и Ы, сохранившиеся внутри зоны белых в силу ничейной ситуации «секи»).
Двузначная разница в очках говорит о разности в классах игры. Правила игры «Го» обязывают выравнивать шансы специфичным для нее способом, давая фору проигравшему: за каждые десять проигранных очков проигравший получает право оставить перед началом следующей партии одну фигуру в одно из заранее установленных на доске мест. Если проигрыш менее десяти очков, проигравший начинает первым, играет черными, а белые при этом не получают «коми». «Коми» — это своеобразная компенсация за право первого хода, получаемая белыми при игре без «гандикапа»: пять очков передаются белым до игры в виде фигур и 0,5 очка передаются условно, чтобы исключить ничейный результат в игре.
Когда разница в очках составляет 10—19, проигравший начинает следующую партию с заранее выставленной фигурой на dl6, а когда разница 20—29, он начинает партию с фигурами на dl6 и ql6. Т. е. после первого хода черных на доске будут три черные фигуры и ни одной белой. Таким образом, слабый игрок начинает партию с «гандикапом», выставляя фигуры последовательно на пункты dl6, ql6, q4, d4, kl6, qlO, k4, dlO, klO. После нескольких сыгранных партий «гандикап» устанавливается на таком уровне, что более опытный, игрок может играть в полную силу и достаточно осторожно.
Для тренировок, а также при ограниченном времени для игры рекомендуется использовать уменьшенную доску — 13x13 или даже 11x11. Желающим глубоко постичь сущность и приемы этой очень увлекательной игры можно рекомендовать прочитать два тома выпущенной в Токио на русском языке в 1974 году книги
«Самая пленительная в мире игра».
Оставьте комментарий!